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【討滅戦】極スサノオ討滅戦
2017年7月23日 22:09
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●極スサノオ討滅戦

パッチ4.0で実装された極蛮神、極スサノオ討滅戦です。
極スサノオ

突入可能なILは300ですが、真理装備を揃えてIL310以上にしてから挑んだ方が捗ると思います。特にタンクはIL290→IL300→IL310と防御力が上昇し続けるので、少なくとも左側の防御力がある装備だけでもIL310にしておくと良いと思います。

同時期に実装された極ラクシュミよりも、極スサノオの方が難しいので、極ラクシュミがまだなら極ラクシュミを先に攻略した方が良いと思います。

以下、攻略上ポイントとなる点を紹介します。

●前半フェーズ

極スサノオ戦の前半フェーズは、後半戦でも実行されるいくつかの基本的なギミックの対処を覚えるためのフェーズです。

このフェーズではタンクスイッチはありませんが、MTに対して非常に痛い攻撃が来ます。なぎ払いのようなモーションの強撃がそれです。ノーバフだと即死はしませんが死にかけます。
強撃

強撃が来るタイミングは戦闘開始直後と、後述する海割りが終わった後なので、戦闘開始時と海割りの後にタンクは防御スキルを合わせて、ヒーラーは回復を注意しましょう。ちなみに、後半フェーズに入ると強撃はやってきません。

強撃の後、泡のエフェクトが表示され、PT全体からランダムで複数人に禍泡のデバフが付与されます。
禍泡

効果はアイコンの説明文の通りで、効果が切れる時に動いていたら大ダメージです。
禍泡

動いていたらというのは移動やアクションの実行を指していて、オートアタックは大丈夫です。効果が切れる3秒前から頭上にカウントダウンの表示が始まります。サイコロの3、2、1という目が出ます。
カウントダウン

禍泡はカウントダウンが終わる時に何もしないようにしていれば良いだけのですが、ラグによる疑惑の判定に注意です。

確実に回避する方法はカウントダウンが残り2秒くらいになったら、完全に禍泡のデバフがなくなるまで何もしないという方法です。禍泡が外れたフライテキストを確認するまで何もしなければ大丈夫です。
フライテキスト

カウントダウンが終わってすぐ動くとラグによって当たる時と当たらない時があるので、カウントダウンが終わってからさらに1秒くらい待った方が良いです。

禍泡のカウントダウンが開始された時に他の範囲攻撃の上に自分がいた場合は範囲攻撃を避けることを優先した方が良いです。カウントダウンが終わる前に移動が終われば両方回避できるので、どうせどちらか当たるかもしれないのなら両方回避できる可能性のある行動をした方が良いからです。

前半戦で見ることのできるスサノオの特徴的なギミックの1つが「海割り」です。MT以外のランダムで1人にマーカーが付きます。
マーカー

マーカーが消えると、マーカーの対象者はヤタノカガミによりバトルフィールドの端までノックバックされます。すると、スサノオと対象者を結ぶ狭い直線上だけが安全地帯の範囲攻撃が出てきます。
ヤタノカガミ

ノックバック後は対象者に頭割りアイコンが付くので、海が割れてできた細い安全地帯の上を移動してスサノオの後ろに集合しているPTメンバーのところに移動します。
ヤタノカガミ

海割れからのヤタノカガミが単発で来る時はマーカーの対象者が気をつけるのはPTメンバーが余計な移動をしなくて良いようにスサノオの背後に安全地帯が出るようにする程度なので、自分もスサノオの背後で殴っていたりすれば良いのですが、雷雲が出ている時は受ける場所を正しく選択する必要があります。
雷雲

ヤタノカガミのノックバック後、雷雲とマーカーの対象者とを結ぶ範囲に海割れの安全地帯より広い直線上の範囲攻撃が来るので、スサノオ・雷雲・マーカー対象者が一直線上に並んでしまうと海割れの安全地帯の上に雷雲の範囲が出てきて安全地帯がなくなってしまいます。

マーカーが付いた時点で周囲を見渡し、雷雲の位置を確認してから移動を始めても自分とスサノオと雷雲が一直線に並ばないようにするだけの時間はあります。

ただし、次の画像のようにMTがスサノオをバトルフィールドの端に寄せている場合だけは話が別です。
スサノオと雷雲

頭の中でスサノオと雷雲から伸びる直線範囲を回転させて考えてみて欲しいのですが、この場合、マーカーの対象者だけが動いてもヤタノカガミと雷雲を回避するのは基本的には無理です。
スサノオと雷雲

厳密に言えば僅かに安全地帯を作れる可能性もありますが、その僅かな安全地帯へのメンバーの移動がそもそも間に合わないので、範囲を踏むのはまず避けられません。

これは、そもそもMTがスサノオを端に寄せないというのが重要ですが、万が一実戦でこうなった場合に重要なのは、海割りと雷雲の範囲を片方だけ踏んで、その後の頭割りはしないというのが正解です。

自分がマーカー対象者の場合はその後の頭割りで他のメンバーのところに戻らずに1人で死にましょう。

ヤタノカガミは前半フェーズだけでなく、スサノオを撃破するまで定期的にやってきます。雷雲がないパターンや、頭割りがないパターンもありますが、注意すべきなのはMTがスサノオを端に寄せないことと、マーカー対象者が安全地帯がなくならないように動くことだけになります。

前半フェーズでは他にもタイタンの大地の重みのようなランダム複数人の足元円形範囲攻撃の螺旋海峡もありますが、これは初見でも対処できると思います。
螺旋海峡

螺旋海峡は1枚踏んだらタンク以外は死にかけるので、2枚同時に踏んだら即死です。

スサノオは残りHPではなく、パターン化された一定の行動を終えたら次のフェーズに移行します。比較的早いPTだと前半フェーズで残り78%くらいまで削れます。

●中間フェーズ

DPSチェックを超えられないと履行技で全滅という蛮神関係のいつものパターンのフェーズです。メインクエストのノーマル版と流れは一緒です。1人が刀を受け止めます。
刀を受け止める

刀を受け止めた人だけQTE(FF14用語だとATM)が入ります。鍔迫り合いでボタン連打です。
鍔迫り合い

鍔迫り合い中のキャラが真顔なとこに違和感を禁じ得ないですが、このボタン連打はそんなに鬼連打しなくて大丈夫です。手が疲れない程度に連打しましょう。

鍔迫り合いの時間は30秒間です。この時間内に出現したアメノムラクモを破壊できなければ全滅します。
アメノムラクモ

鍔迫り合いが終わると、鍔迫り合いをした人に斬耐性低下[強]のデバフが付与されます。
デバフ

スサノオの斬耐性低下は強力で、これが理由で後半フェーズではタンクスイッチが必要になります。

鍔迫り合い中は断続的に全体攻撃が飛んでくるので、アメノムラクモの破壊はDPS、回復はヒーラーという関係上、鍔迫り合いをやるのはタンクになります。

MTとSTのどちらからやっても良いと思うのですが、CFで打ち合わせなしだと最初の鍔迫り合いはMTで、2回目はSTになります。この順番だと前半フェーズのMTがそのまま後半フェーズ開始時のMTになるためと思われます。

鍔迫り合いをしない時のもう1人のタンクは、バトルフィールドに出現する雷球を体当たりで破壊する作業をします。
雷球

雷球はバトルフィールドの北東から時計回りに時間差で次のように4個出現します。
雷球

鍔迫り合いの開始まで時間があるので、1個目の球の出現位置で予め待機しておき、1個目を壊したらスプリントで2個目、3個目と時計回りに破壊していけば良いと思います。
雷球

雷球はぶつかってもすぐ壊れない場合が多いので、球の上でしばらくうろうろして確実に壊してから次に行きましょう。
雷球

雷球を破壊するとノーバフで25000程度のダメージがあるので、自分のHPを見て死ぬ可能性がある場合は回復を待ってから突入しないと雷球のダメージで死にます。

タンク以外が巻き込まれたらまず死ぬので、全員アメノムラクモの下に集まって巻き込まれないようにしましょう。
集合

2回ある鍔迫り合いでアメノムラクモを時間内に壊せれば後半フェーズに移行します。

●後半フェーズ

後半フェーズに移行すると、バトルフィールドが黒い直線範囲で分断されます。
黒い線

この黒い線の上にずっと乗っていると単純に死にます。乗ってから死ぬまでの時間は結構あるので、範囲攻撃を避けるために一時的に上に乗ったり、反対側に行くために横切ったりする分には問題ありません。

スサノオは西側の半円に出現するので、後半フェーズ移行後はとりあえず西側に移動します。

後半フェーズはタンクスイッチがあります。最初に鍔迫り合いをしたタンクにはこの時点で斬耐性低下のデバフが付いていないので、最初に鍔迫り合いを行ったタンクが後半フェーズの最初のMTになります。ヘイトは前半から引き継がれるので、最初の鍔迫り合いをSTがやっていた場合はかなり面倒です。

後半フェーズ開始後はいきなり前半フェーズにはなかった「海嵐斬」を実行してきます。
海嵐斬

海嵐斬は詠唱を見る以外にも、剣を振りかぶるモーションでも判断できます。
海嵐斬

海嵐斬はノーバフのいわゆるお豆腐タンク状態では絶対に食らってはいけません。お豆腐状態で食らうとHP最大から即死する可能性あります。

以下の画像はディバインベニゾンを貫通してのお豆腐ナイトの即死。
海嵐斬

お豆腐暗黒の即死もダメージ的には一緒です。最大HPの15%分を軽減すると言われるディバインベニゾンがあっても死にます。
海嵐斬

お豆腐戦士の場合、60000近いダメージになりますが、原初の魂が撃ちやすい関係もあって戦士で即死する人は見たことないです。とは言え、戦士でも原理的に即死はあり得ます。

何かしらの被ダメ軽減スキルを海嵐斬のために残しておかないと死ぬので、お豆腐ダメ!絶対!です。

海嵐斬には斬耐性低下のデバフがあるので、海嵐斬の度にタンクスイッチする必要があります。後述するヘイト2位以下ランダムの雷マーカーが海嵐斬の後にすぐ来るので、海嵐斬の詠唱が見えたらすぐ挑発を入れて詠唱中にスイッチした方が良いです。海嵐斬が終わった後に挑発を入れてヘイト1位と2位が怪しい状態で雷マーカーがタンクに付くとその後の処理がぐっだぐだになる可能性があります。

海嵐斬の詠唱中にSTの挑発を確認したら、MTはロールアクションのシャークをSTに使って自分のヘイトを渡すとスイッチ後にヘイトを気にしなくて良いので安定します。相手がシャークを使わない人だった場合は、スイッチ後のヘイトに注意して追い抜かないようにしましょう。タンクスイッチの周期はシャークのリキャストより少し長いくらいなので、毎回使用できます。

タンクスイッチに関して注意しなければならないのは、海嵐斬が横幅の狭い前方範囲攻撃である点です。詠唱中にスイッチするからと言って、MTが位置まで詠唱中に入れ替えてしまうと他の人が海嵐斬に巻き込まれて死にます。同様にSTが詠唱中にMTのところに位置を入れ替えに来ると海嵐斬に巻き込まれて死にます。
注意点

詠唱中にヘイトだけ入れ替えて海嵐斬が終わったらMTとSTの位置を入れ替えましょう。

海嵐斬の後はヘイト2位以下にランダムで雷が落ちてくるマーカーが付与されます。この雷マーカーの処理がスサノオ戦の最大のポイントになります。
雷マーカー

マーカーの対象者に落ちてくる雷は黒い線で分断された半円のすべてが範囲になるので、マーカーの対象者が移動できる時は、対象者のみが反対側の半円に移動します。
雷マーカー

この雷マーカーが4回ほど続きます。死者が出て人数が極端に減っていなければ、一度対象に選ばれた人が4回1セットの中で再度対象になることはありません。

マーカーに気付かずにPTメンバーのいる半円に雷を落としてしまう、いわゆる「雷テロ」は2回連続しなければ立て直し可能なので、雷が落ちてきても慌てずに次の雷を処理しましょう。

雷マーカーの対象者がスタン状態になって動けないパターンもあります。マーカーに加えて頭上に紫の線が伸びていて、対象者に円形の電気エフェクトが出ます。
雷マーカー

スタン付きの場合は対象者は動けないので、他のメンバーが反対側の半円に移動します。

4回1セットの中でスタン付きだったりスタン付きじゃなかったりはしないので、必ずスタンなしが4回、またはスタンありが4回になります。

スタンありパターンの時は最初の1人の時にしっかり気が付けば後は反復横跳びのように移動を繰り返すだけなので簡単です。1回目がスタン付きなのかどうかだけが重要なので、これはスタンありと気付いた時はとにかく大袈裟に移動して他のメンバーに知らせるのが大事です。
大袈裟な移動

MTからは雷マーカーが見えにくいので、MTに誘導してもらうつもりでいるのは危ないです。とにかく最初に気付いた人が大袈裟に動いてアピールするのが大事です。

4回1セットの雷タイムの終わりには、必ず「宇気比」という連続全体攻撃が来ます。
宇気比

宇気比はヒーラーが全体回復をするだけですが、タンクで参加した時にリプライザルを使うならここです。ちょうどリプライザルのリキャスト60秒の周期で来ます。もう1人のタンクがここで使う人だったら、自分は海嵐斬とかで使うと良いと思います。

宇気比の後は「海割り」か「岩戸隠れ」が来ます。海割りは前半フェーズと同じ対処法で問題ありませんが、「岩戸隠れ」は後半フェーズのみやってきます。

「岩戸隠れ」はノーマル版でもやってきましたが、タイタンのグラナイトジェイルと1人が岩に閉じ込められて救出しないと死ぬところまでは一緒ですが、岩が4つ出てきてシャッフルされるところが違います。
天岩戸

よく見ていればどれに閉じ込められているのかはわかるのですが、CFだと誰もそんなの見ていないと思った方が良いです。

岩戸隠れは岩に閉じ込められた本人には正解がわかるので、閉じ込められた人が自分のいる岩をマーキングして教えるのが対処法です。マーキングしないと死ぬと思ってください。
天岩戸

もし、スサノオのHPが残り少なくて岩を無視してスサノオを倒すことを優先して欲しければスサノオにマーキングしましょう。

極スサノオ戦のギミックはこれだけです。

●時間切れ

戦闘開始から約11分が経過した頃、突然即死ダメージの宇気比が飛んできて時間切れになります。
時間切れ

スサノオ戦はマーカーの対処だけしっかりできれば全滅することはないので、ある程度練習して死なないようになってくると時間切れをよく目にします。マーカーの対処をやりながら十分な火力を出すのは難しいので、練習PTをやると最終的には時間切れとの戦いになっていくのです。

ある程度追い詰めたら岩戸隠れの天岩戸を無視してスサノオを総攻撃しても良いですが、残り数%からも結構長いのでタンクスイッチや回復まで完全放棄しない方が良いです。残り数%を追い込んでいる最中に崩れて全滅したこともあるので、タンクとヒーラーはある程度攻撃に意識を割いても良いですが、完全に攻撃一辺倒にはならない方が懸命です。

●リミットブレイク

極スサノオ戦も、神龍戦と同じでヒーラーLBで立て直してクリアも可能です。不慣れなPTだと立て直しても結局時間切れになってしまいますが、復活すれば後半フェーズの練習にはなるので、ヒーラーで参加した時に立て直しが無理だと思ったら使ってしまって構いません。

●宝箱

IL320の武器が1ジョブ分だけ出ます。また、10個集めるとラールガーズリーチで宝箱から手に入る武器と交換可能な豪神のトーテム像が必ず1個入手可能です。その他、ランダムで豪神スサノオの刃、古びた譜面、マウント習得のためのアイテムがドロップすることがあります。

●極スサノオが難しいと感じる場合

私の場合、初クリアは白魔道士でしたが、初見の印象だとかなり難しく感じました。ヒーラーはクリア可能なPTより不慣れメンが集う練習PTの方が難しい場合が多いのですが、それを差し引いても見ていないといけない場所が多くて難しいのではと感じたのですが、その時になぜ難しく感じるのか考えてみたのです。

そこで出た結論は、極スサノオ戦は「単に意識配分の問題である」ということでした。

これがわかってからはかなり簡単に思えるようになったのですが、海嵐斬から宇気比までの間の雷マーカータイムはタンクに対しては大した攻撃はやって来ないので、タンクのHPをそんなに気にする必要はないのです。また、雷マーカーも自分についた時は自分が移動し、他の人に付いたら他の人が移動するだけなので、マーカーが自分に付くのか他人に付くのかだけ見たら雷が着弾するまではマーカーを気にする必要はないのです。

難しいと感じる人への参考までにスタンなしの雷タイムで私が白魔道士でやっていることを説明すると、海嵐斬でタンクスイッチした後は海嵐斬のダメージを回復させ、その後はずっと雷マーカーが誰に付くのかだけを見ています。対象者(自分でも他人でも)が移動してから雷が着弾するまでの間にPTリストを確認して、MTのHPがどれだけ残っているか見ています。MTのHPが減っていたらMTを回復してから、減ってなければ回復せずに雷の対象者を回復する用意をします。着弾に合わせてケアルを使ったら、次は誰にマーカーが付くのかだけを見る、という流れを宇気比が来るまで繰り返しています。

もし、自分が対象になった時は宇気比まで再び自分が対象になることはないので、ヒーラー以外は雷を落として戻ったら以降は宇気比まで雷マーカーが誰に付くのか見なくても良いと思います。ヒーラーは雷テロが起きるのかどうかを早めに察知した方が良いので見ておいた方が良いです。

白魔道士の場合の例でしたが、これは他のロールでも通用する話だと思います。要は誰にマーカーが付くのかわからない間だけマーカーに注目していれば良いのです。

スタンありの反復横跳びの時は最初の1発目がスタンありだと確認するところまでは注視する必要がありますが、その後は宇気比までマーカーが移動する度に反復横跳びするだけなのでこちらのケースは簡単です。

練習PTをやるなら、最初から何でもできることを目指さないでとりあえずギミック処理に集中して時間切れまで持っていくことを目標にやってみて、ギミックの対処に問題がなくなったら意識配分を工夫してより火力を出せるようにしていくと良いと思います。
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