Encounter! Encounter! Encounter! Encounter! Encounter! Encounter! Encounter! Encounter! Encounter! Encounter!
【蛮神戦】善王モグル・モグXII世討滅戦
2014年1月15日 19:15
登録タグ・カテゴリ:
共有する:
以下はパッチ2.1の内容です。パッチ2.15で難易度が下方修正され、王や家臣のHPが少なくなっているようです。以前より家臣を殲滅するのが簡単になっています。

★善王モグル・モグXII世討滅戦
善王モグル・モグXII世

善王モグル・モグXII世討滅戦です。

善王モグル・モグXII世(以下、王と呼びます)と、7体の家臣を相手にする蛮神戦です。
家臣が残っていても王を倒せばクリアになります。

●参加する前に・・・

モグのアイテムレベルは真ガルーダと真タイタンの中間に位置します。
装備はガル武器(IL70)以上、防具は左側IL70程度あれば良いと思います。

真タイタンよりは間違いなく装備面での敷居は低いです。ガル武器取ってIL70装備も揃ってきたけど、まだ真タイタンに挑むには不安かもという程度が適正な気がします。モグ武器はIL75なので、モグ武器取ってタイタンに挑めば良いのではないかと思います。


モグは1人1人のやることはそんなに難しくないのですが、他の蛮神と違ってランダム要素が戦局を左右しやすく、PC側の戦略次第でも展開が変わるので、とにかく他の真蛮神より圧倒的に事故りやすいです。

安定状態からあっという間に壊滅して、今のは何が起きて全滅したの?という感じになることがあります。混戦になるので、色んなジョブやロールで参加してみないとその時何が起こっていたのかはわかりにくいものです。

以下では、モグ戦で事故りやすい要素と、できるだけ事故らないための対処法を重点的に紹介します。

●王の家臣たち

王の家臣は7体いて、それぞれに特徴があります。以下はそれぞれの家臣モグの見分け方と、行動パターンの簡単なまとめです。
見た目ジョブ名前見分け方・行動
剣剣術士(ナイト)クプディ・クープ兜・剣・盾を装備。

ヘイトに従って行動。タンクで700程度、タンク以外で1000以上のダメージの通常攻撃と600程度のダメージ+スタンの追加効果を持つ自身中心範囲攻撃を実行。
斧斧術士(戦士)クプタ・カパ斧を装備、帽子なし。

ヘイトに従って行動。タンクで700程度、タンク以外で1000以上のダメージの通常攻撃と1200程度のダメージの前方広範囲攻撃を実行。
黒黒魔道士プクラ・プキとんがり帽子にブランド系の片手杖を装備。

ヘイト無視で行動。円を描くように浮遊し、一定時間経過で2500程度のダメージの自身中心超広範囲魔法攻撃を実行。スタン・沈黙はどちらも有効。
詩吟遊詩人プクシ・ピコ竪琴を装備、帽子なし。

ヘイト無視で行動。自身中心範囲の味方にダメージ上昇のバフをかける。
白白魔道士クプロ・キップケーン系の杖を装備、帽子なし。

ヘイト無視で行動。HPが減っている味方に1600程度の回復魔法を実行。
弓弓術士クプク・コギベレー帽に弓と矢筒を装備。

ヘイト無視で行動。ターゲット1人に400~500程度のダメージの攻撃を4連続で実行。
シーフシーフプクナ・パコバンダナに紫の短刀を装備。

ヘイト無視で行動。ターゲット1人に500~600程度のダメージの攻撃を実行。


7体いる家臣の中でスタンが有効なのは黒モグだけです。
剣と斧には暗闇が入ります。

ヘイトが関係するのは剣と斧だけです。この2体は通常攻撃が強力なので、王出現後はサブタンクがこの2体を外周に向けてキープする形になります(斧の範囲攻撃が広範囲なので外周上でキープします)。

●王出現まで

モグも他の蛮神と同様、履行技で全滅するパターンが存在します。イフリートなら炎獄の楔を壊すこと、ガルーダなら柱を守ること、タイタンなら心核を壊すことが履行技での全滅を回避する条件でしたが、モグの場合は家臣を3体以下に減らすことが履行技での全滅を回避する条件になります。

モグ戦はSTART時のフィールドには剣モグだけがいる状態ですが、時間経過で他の家臣たちが次々と出現します。戦闘開始から2分40秒くらい経過すると、家臣たちが中央に集まって王を呼び出す踊りを始めます。
ダンス

この時までに残っていた家臣の数で王の履行技、メメント・モーグリの威力が以下のように変わります。

・全部倒すと500~1000程度のダメージ
・1体残すと1000~1500程度のダメージ
・2体残すと1500~2000程度のダメージ
・3体残すと2000~2500程度のダメージ
・4体残すと20000程度のダメージで全滅

全部倒せるPTは全員IL90以上の武器を持ってる場合とかなので、適正ILの装備だと1~2体残る場合がほとんどです。王出現までのモグの行動パターンは上表の通りで、注意すべき点は途中で出現する斧モグを2人のタンクのどちらかが外周に向けてキープすることと、ヒーラーも攻撃主体で動くことだけです。ディフェンダーや忠義の盾もいりません。

王出現前の家臣はどの順番で倒しても良いと思いますが、強いて言うなら強力な範囲攻撃を持つ黒魔道士と、回復魔法を使う白魔道士はさっさと倒した方が良いです。

王出現までは斧モグをタンクが放置したりしない限りは特に問題ないと思います。

問題は王が出現した後のフェーズです。王出現後は、家臣たちがそれぞれ独自の追加スキル(以下、家臣強化技と呼びます)を使用するようになります。

●家臣強化技・忠義技

王が出現すると、一定間隔で王が「家臣たちよ、ワルモノを裁くクポーッ!」という号令をかけてきます。
裁き

すると、いずれかの家臣と王が鎖で繋がれます。
鎖

3回目の号令までは1体だけが選ばれる号令になります。号令の時に選ばれる家臣は1回目が剣ということ以外はランダムだと思っておいても問題ないです。

4回目以降の号令からはランダムで2体が選ばれるようになります。
選ばれた家臣モグが使う強化技は以下の通りです。

家臣強化技効果
剣術士かかってこいクポ剣モグに近い順に3人を有頂天状態にする。
斧術士モグリーゴーランド斧モグ中心超広範囲に6000程度のダメージ。
黒魔道士ポンポンメテオランダムな2人の足元中心範囲に2000ダメージ程度のメテオを2回1セットで使用。
吟遊詩人モーグリ行進曲王自身と王中心範囲にいるモグに効果時間30秒のダメージ上昇のバフをかける。
白魔道士ポンポンホーリー全体に1000~1500程度のダメージ。追加効果なし。
弓術士モグレイン・オブ・デスランダムな4人中心範囲に800~1000程度のダメージ。
シーフ名称不明(毒沼)シーフモグ周辺に毒沼を発生させる。


家臣強化技は該当の家臣を倒せば鎖で繋がれる対象がいなくなるので使って来なくなりますが、代わりに王が倒された家臣の力を借りて同じ技を使用してくるようになります。

「家臣たちの忠義を、力に変えるクポーッ!」というメッセージとともに、倒された家臣の技をランダムで1つ使用してきます(以下、忠義技と呼びます)。
忠義

王が使う忠義技は、家臣強化技と名前が同じでも性能が微妙に異なる場合があり、以下の通りになります。

家臣忠義技効果
剣術士かかってこいクポ王に近い順に2人を有頂天状態にする。
斧術士モグリーゴーランド王中心超広範囲に6000程度のダメージ。
黒魔道士ポンポンメテオ家臣強化の場合と同様。
吟遊詩人モーグリ行進曲家臣強化の場合と同様。
白魔道士ポンポンホーリー家臣強化の場合と同様。
弓術士モグレイン・オブ・デスランダムな4人中心範囲に700程度のダメージ。
シーフ名称不明(毒沼)王周辺に毒沼を発生させる。


モグレイン・オブ・デスは範囲攻撃なので、密集していると複数の攻撃判定が直撃して危ないので後衛職はあまり密集して立たないようにしましょう。ただ、範囲自体はフラッシュよりも狭いのではという程度なので、大きく距離を取る必要はないです。

以上が各家臣の特徴と序盤の流れです。

モグ戦で特に事故が多いのは、黒のポンポンフレア、詩人の歌、剣の有頂天、斧のモグリーゴーランドです。以下では、これらの対処を重点的に後半の流れを紹介します。

●家臣を倒す順番

現在一般的に行われているのは以下の順番で倒す方法のどちらかです。

1. 黒詩白ナ戦(黒詩白剣斧)
2. 詩黒白ナ戦(詩黒白剣斧)

この2パターンなら、1をオススメします。突き詰めると黒白ナ詩戦の順番が一番良い気がしますが、上記2パターンでも全く問題ないです。

どういう順番で倒しても良いと思いますが、早く倒した方が良いのは黒魔道士です。黒魔道士のポンポンフレアは非常に広範囲かつ2000以上のダメージと強力なので、早めに片付けないと事故率が上がります。
ポンポンフレア

黒魔道士がポンポンフレアを始めたら沈黙やスタンで止めるか避けるかしないといけないので、最初にやらない場合は全員避けるか誰かが黒魔道士を見張って詠唱を始めたら止めに行く必要があるので、多少難易度が上がります。

リミットブレイクはレベル1でも溜まったら即撃ちした方が良いので、まずは黒をリミットブレイク含めた全力攻撃でポンポンフレア詠唱前に倒してしまうのがオススメです。これだけでポンポンフレアで事故ることはなくなります。

逆に放っておいても良いのは弓とシーフです。倒す順番を決める際は、弓とシーフを除いた5体を倒す順番を考えましょう。

倒す順番をわかりやすくする方法として1つはマーキングする方法があります。メメント・モーグリ前のフェーズで付けたマーカーが再出現時に引き継がれるので、最初の家臣だけのフェーズの時に再出現後の倒す順番をマーキングしておきましょう。
マーキング

他にもモグの見分けが付く近接DPSをマーキングして、その人をターゲッターとして動く方法もあります。
ターゲッター

DPSに初見の人や不慣れな人がいる場合には事前打ち合わせだけでなく、これらの対処が有効です。慣れれば姿形やセリフですぐ判別が付くようになります。

王出現時のメメント・モーグリ後、約3分以内に家臣を3体以下まで減らさないと2回目のメメント・モーグリが20000ダメージになって全滅するので、DPSはしっかりタゲを合わせて各個撃破していく必要があります。

●モーグリ行進曲

詩人モグが使ってくる歌です。
モーグリ行進曲

表示されている範囲内にいるモグにダメージ上昇のバフがかかります。
ダメージ上昇

詩人が王や剣斧を強化しに来たら、必ずモーグリ行進曲の範囲の外に誘導するようにしましょう。範囲内にいる時だけ強化されるので、範囲の外に出せばバフは切れます。
モーグリ行進曲からの誘導

ダメージ上昇がかかった王や剣モグ斧モグの攻撃は非常に強力なので、必ず誘導しないと回復が追いつかなくなって死ぬ可能性があります。

詩人モグを倒すと、王がモーグリ行進曲を使用してくるパターンが追加になりますが、この場合はバフが切れるまで防御スキル等を使用して耐えるしかないです。

詩人を最初に倒す方式だと、最初の忠義技がモーグリ行進曲になってしまうので、最も攻撃の激しい序盤に王が強化されてしまいます。この点から、詩人を最初に倒すのはあんまりオススメしません。

●かかってこいクポ(有頂天)

剣モグのやってくる魅了技です。有頂天状態になると、12秒間操作不能になります。有頂天状態はモグの顔のアイコンです。
有頂天アイコン

この有頂天状態はエスナ・生命浄化法で治せます。いかにも治らなそうなアイコンですが治ります。有頂天状態を放置すると被害が拡大するので、可能な限り早く治した方が良いです。

かかってこいクポで有頂天になる対象はランダムではなく、剣モグが使う場合は剣モグから近い順に3人が対象になります。
有頂天の鎖

王が使う場合は王から近い順に2人が対象です。
有頂天の鎖

メメント後、最初の家臣強化技は剣モグのかかってこいクポになります。この時にヒーラーが2人捕まるとほぼ詰みです。近い順に対象になるので、ヒーラーは剣モグから離れて立つ必要があります。

ただ、ヒーラー側が意識するだけでは有頂天を回避できない場合が存在します。それは、以下のような三角陣形が組まれている場合です。

・絶対にやってはいけない魔の三角陣形その1
魔の三角陣形1

・絶対にやってはいけない魔の三角陣形その2
魔の三角陣形2

サブタンクやメインタンクを回復しようとすると必ず有頂天に捕まるので、これらの三角陣形はヒーラー側としては詰み状況です。

ゲーム画面だとこんな配置です。この場合は対角にメインタンクとサブタンクがいて、DPSは全員メインタンク側に寄っています。2人のヒーラーはできるだけギリギリの位置でサブタンクを回復しようとしていますが・・・
魔の三角陣形

号令を見てから走ったのでは、2人ともやっぱり捕まってしまいます。
魔の三角陣形

ヒーラー側にできる対処としては、1人だけ捕まるようにすることですが、そもそもメメント後の最初の有頂天対策として有効なのは、ヒーラーが2人とも捕まらないようにDPS2人が囮になることです。

捕まってはいけないのはメインタンク・ヒーラー・ポンポンフレアを止められるDPSなので、フレアを止めることのできないDPSが有頂天の囮になるのが吉です。

近接DPSよりは遠隔DPSの方が立ち位置を調整しやすいので、スタンや沈黙のない黒魔道士や召喚士は特に適役です。黒魔道士や召喚士で参加する場合は立ち位置に気を配って、敢えて有頂天の対象になるような位置取りをすると良いです(有頂天に毎回捕まる黒魔道士や召喚士はいい人なのでMIPでも入れてあげてください)。

有頂天対策はヒーラーさえ守れば後はヒーラー側がエスナや生命浄化法で治せることを知っているかどうかだけなので、そんなに難しくはないはずです。

●モグリーゴーランド(斧)

斧モグの家臣強化技、モグリーゴーランドです。緑色の範囲表示で、斧モグ中心に超広範囲です。
モグリーゴーランド

このモグリーゴーランド、6000以上のダメージになるのでタンク以外は当たれば即死。タンクでも斧にダメージ上昇がかかっていたり、HPが少なかったりすれば即死です。

モグリーゴーランドは範囲が見えた時にその中心にいても最短距離で円の外に出れば回避が間に合うので、避けることを諦めなければ見てから回避できます。範囲が広すぎるので諦めてしまって当たる人が多いです。当たればどうせ死ぬので避けるのに失敗してもいいからとりあえず逃げましょう。

モグリーゴーランドは非常に広範囲なので、中央で撃たれると回避場所がほとんどなくなります。サブタンクは外周で斧をキープしましょう。
モグリーゴーランド

斧が使うモグリーゴーランドは予備動作がたくさんあるので予備動作を見てから動き出せば簡単に避けられます。斧のモグリーゴーランドは以下の手順で発生します。

1. 「家臣たちよ、ワルモノを裁くクポーッ!」というメッセージが表示
2. 斧モグが王と紫色の鎖で繋がれる
3. 斧モグのセリフ「近づく奴はこうだクポ!」が表示
4. 斧モグの頭上に太鼓を叩くエフェクトが表示
5. モグリーゴーランドの範囲表示

「近づく奴はこうだクポ!」のセリフが見えたら斧モグから離れる方法が一番簡単です。
モグリーゴーランド

斧が使うモグリーゴーランドはこれで簡単に回避できますが、実は詰み状況があります。ひとつは次のパターン。
モグリーゴーランド

これは、剣のスタン技(スピニングモグシールド)と同時に来たパターンで、スピニングモグシールドに当たってしまうと避けられなくなります。スピニングモグシールドはタイタンの大地の重みよりも回避猶予が短く、範囲が見えた時に中心にいた場合は最速最短距離で動かないと回避できません。このため、剣モグと戦う時は密着し過ぎない方が良いです。

この詰み状況は範囲を見てから避けようとした場合だけなので、予備動作の時点で回避行動を取れば問題になりませんが、モグリーゴーランドにはもう1つ詰み状況が存在します。

それは、剣モグのかかってこいクポと同時に来た場合です。
モグリーゴーランド

この場合はヒーラーが最速で有頂天を治しても避けられない場合がほとんどです。家臣強化技の対象に剣と斧が同時に選ばれるかどうかは運なので、これが原因で全滅しても再度挑戦すれば今度はやって来ないで勝てる可能性はあります。

意図してこの状況を回避する手段は、2体選ばれるようになる4回目の号令までに剣か斧を倒すことです。一般的に普及している倒す順番だと剣は4番目です。かなり火力のあるPTでないと4回目の号令までに剣モグを倒し切れないので、剣を4番目に持ってくるのは実は運ゲーということになります。

運ゲーを回避するなら、剣は3番目までに倒した方が良いように思いますが、4番目でも火力があるか運が悪くなければ問題なくクリアはできます。後回しにするほど詰み状況に陥る確率が上がるので剣と斧は早めにどちらかを倒しましょう。

●モグリーゴーランド(王)

斧モグを倒すと王がモグリーゴーランドを使うパターンが追加されます。
モグリーゴーランド

王のモグリーゴーランドは予備動作がないので、範囲を見てから避けるしかないです。王と中央で戦っていると、例によってほぼ全域が範囲になってしまうのでメインタンクは王を外周近くに引っ張って戦いましょう。

一般的な倒す順番からいくと、これをやってくるのは終盤なので、王のモグリーゴーランドで全滅というのはあんまりないと思います。

斧モグが使う場合と威力は同じなので、当たれば死にます。「家臣たちの忠義を、力に変えるクポーッ!」のセリフが見えた段階で王から離れれば、違う技が来るかもしれませんが一応範囲が見える前に回避動作に移れます。避けるのが苦手な人は試してみると良いです。

●1000モグズ・チャージ

王が使用してくる無詠唱の1000モグズ・チャージは、一見すると単体攻撃っぽいですが前方範囲攻撃なので、メインタンク以外は王の前には出ないようにしましょう。
1000モグズ・チャージ

メインタンクはこのスキルと森羅善王という前方範囲攻撃があるので、王を外周に向ける必要があります。メインタンクが詩人の歌から王を誘導する場合やモグリーゴーランドを避ける場合などに一時的に王の向きが外周向きではなくなることがあるので、タンク以外は巻き込まれないように注意しましょう。


以上がモグ戦のポイントになります。特に詳しく紹介しなかった白のホーリーは回避不能なので食らって回復するのみで特別な対処はいりません。シーフの毒沼は各種ダンジョンボスのダメージ床と同じく、毒沼の上で戦わないようにするだけなので初見でも特に問題なく対応できると思います。ポンポンメテオについては回避猶予が長めなので、範囲が見えたらただ避けるだけで問題ありません。

全ロール共通の内容は以上ですが、各ロール・ジョブ別の補足記事は以下のリンク先に記載してあります。

タンクの場合
ヒーラーの場合

●宝箱

善王モグル・モグXII世討滅戦をクリアすると、IL75の武器(通称モグ武器)が入った宝箱が1つ出ます。これを持って真タイタン戦に挑むと良いと思います。


モグは出てくる敵の数が多く、ランダム要素も多いのでわけがわからないまま全滅したり、何だかわからないうちにクリアということも多いと思います。各家臣たちの特徴を観察してどういう対処をしたら良いのかわかれば意外と簡単なので、まずは練習PTでも作って気軽に行ってみると良いと思います。

ただ、他の真蛮神の場合はキージョブ以外は適当に動いてるだけの人がいてもクリアできますが、モグはPT全体が協力プレイをしないとクリアするのが難しいので、打ち合わせなしで息が合わないと思ったらしっかりコミュニケーションを取ってPT全体の意思を統一してやり直すようにしましょう。

モグ戦をクリアするのに一番必要なのはチームワークなのです。
関連記事
コメント投稿
*
*